「技術革新の目覚ましい現代、10年後20年後、どのような新しい仕事が生まれているか?」
「未来の仕事で必要なスキルや、働く人たちが大事にしている価値観は?」
このような疑問に対し、最先端の世界にいる人へのインタビューを通して、未来展望のヒントを得ようとする連載です。
前編では、タツナミさんのキャリアの変遷とともに、マインクラフトを使った教育の最前線をお伺いします!
●執筆:NPO法人ArrowArrow代表 海野千尋・株式会社日本マンパワー 緒方雪絵

ユーザーが仮想空間の中で自由に動きカスタマイズすることができるサンドボックス型ゲーム。世界で最も売れたゲーム(2023年時点)。
サンドボックスは日本語で砂場を意味する。まさに砂場で遊ぶかのように自由に創り、壊し、再設計することが可能。遊び方もさまざまで、木・土・石などの素材を立方体の3Dブロックで創って建築物を組み立てたり、さまよい歩いているモブたちと戦ったり、オンラインで友達とつながって共に建築やサバイバルを楽しんだりできる。
2016年より教育版としてMinecraft: Education Editionがスタート。教育機関でも使用され学びのツールとしても認知され始めている。

-声優をスタート地点に、そこからキャリアはどのように変化していったのでしょうか。


*画像は現在の広島のイメージ
今までの広島の平和教育では、残念ながら、楽しかったという言葉が出たことはほとんどないそうです。

*月面基地のイメージ画像
というのも、地球から多くのものを持ってはいけません。ロケットのスペースに限りがありますし、持っていくものが重いものほど、打ち上げるのにエネルギーが必要です。
「今日は、月面のどこ(地下も含む)を探検し、何の資源をとってこよう?」
「今日は、ドームにある道具を作って、こんな道具を作ろう!」
といった月面基地でのファーストステップの体験がLUNACRAFTでできるのです。
-月面シミュレーションが、Minecraftの中でできるんですね。LUNACRAFTを体験した子ども達の中から、将来、宇宙飛行士や宇宙産業に携わる人も出てくるかもしれませんね!
歴史教育・宇宙開発教育…Minecraftが教育の現場でできることはバリエーションに富んでいますね。
海野:Minecraftがゲームだけではなく学びと繋がっていることがよく理解できました。そしてMinecraftを含めて、どんなに素晴らしいツールやプラットフォームがあったとしても、それを何のために使うのか、使う人間が持つ力が重要なのだという強いメッセージをタツナミさんから受け取りました。
インタビュー後半はタツナミさんの仕事における価値観の転機や、Minecraft×教育の現場で感じていること、未来への視点に迫ります。

タツナミシュウイチ氏プロフィール
<略歴>
●1976年8月30日生まれ 青森県弘前市生まれ、北海道札幌市育ち。
●2004年より北海道札幌市で映像や音楽のコンテンツ制作に従事。高等学校や専門学校で教鞭を執る。
●2010年、上京しMinecraft(当時アルファ版)に惹かれ映像コンテンツを制作開始。株式会社ドワンゴ(当時)にてMinecraftをはじめとする様々なゲームプロモ番組やイベントステージ制作を手掛け声優作詞家としてクリエイティブな活動にも従事。
●2018年、Minecraftマーケットプレイスにて「睦月城」を発表。アジア初、日本初の Official Minecraft Partner の一員としてマインクラフトのプロマインクラフターとなる。同年マイクロソフト認定教育イノベーター(Microsoft Innovative Educator Expert)拝命。
●2020年、『 Programming Learning Award 』を受賞。
●2021年、日本人7人目のMicrosoft Innovative Educator FELLOW の称号をマイクロソフトより授与され、MIEEのメンバーを務める。明治大学サービス創新研究所や慶應義塾大学SFC研究所など大学の研究所で、Minecraftの教育教材制作や特別支援教育での活用を教育機関と共同研究。
●2023年、常葉大学にてMinecraftを活用した講義を開始。日本で初めてマインクラフターが大学にて正規講義の教鞭を執る。同年東京大学大学院情報学環に客員研究員として招聘。
同年、常葉大学造形学部客員教授を拝命。
働き方・働くことに関する企画・編集。NPO法人ArrowArrow代表。複数の場で「働く」を実験中。
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